【ホウエンダブル】メガマンダスイッチ
S7スペレ
いろいろなポケモンを試したが最後に使っていた構築を紹介
ホウエンダブルについて
3世代のポケモン+一部の1,2世代のポケモン+4世代の既存のポケモンの進化ポケモンが使用可能
使用可能ポケモンが限られており、強いポケモンがはっきりしている。その中でも、ボーマンダ,メタグロス,サーナイトはメガシンカを有し、能力,使用率が高い。これらのポケモンを早急に処理することを意識した構築を組んだ。
いじAS
リフブレ はたき落とす 猫 だいばくはつ
猫だましが欲しく最後の最後に入ってきたポケモン
だいばくはつを自主退技として採用(サマヨとも並べやすい)
キュウコン@珠 日照り
控えめHC
火炎放射 ソラビ めざ氷 守る
熱風で使用していたが安定性を求め放射に
マンダ,グロス,サナ全てに打点を持ち、水タイプに強い優秀な炎ポケモン、基本的にトリルを絡めて戦うのでH振り
相手のキュウコンにも放射はそこそこ通るので積極的にうっていく(めざ氷はメガマンダ中乱数)
手動雨、バシャーモが辛い
ミロカロス@お盆 勝ち気
控えめHC
熱湯 冷ビ 自己再生 守る
スイッチなのでこご風は必要ない
たいして強くない
いじHA
バレパン 冷パン 地震 守る
バレパン…サナ
冷パン…マンダ
サマヨール@きせき お見通し
穏やかHD
鬼火 ナイヘ トリル いたみわけ
選出率ほぼ100%、このルールで最も強いと感じたポケモン
ボーマンダを倒しにくるスカーフ奇襲はお見通しで回避可能
痛み分けorナイヘ + 何か で相手のポケモンを縛る
鬼火で物理を機能停止に
ガッサ,バシャ,挑発が辛い、特に封印トリルメガサナは辛い
ボーマンダ@石 威嚇
陽気AS
捨て身 地震 龍の舞 守る
選出率ほぼ100%
基本的に裏に、トリルが終わったあと上から殴っていく
龍舞はミラー意識の流星群でも良いかもしれない(c下降補正でも8割程度の乱数)
ロズレイド@襷 テクニシャン
控えめCS
リフスト めざ氷 ウェザボ 守る
フォロワーさんに孵化していただいたポケモン、ありがとうございました
草打点を持ちマンダやグロスに打点を持つ
最後にダーテングに変えたが使用期間はこちらの方が圧倒的に長い、どちらも一長一短
立ち回り
できる限りマンダ以外で相手のマンダ,グロス,サナを倒し、残りをこちらのマンダ倒していく。マンダを出すとき、相手のポケモンが捨て身圏内に入っているのがベスト。
最終日の深夜に抜かれた。最終日は成人式で潜る時間も勇気もなかった。
【全国ダブル】雨クチート
S8ダブル
ニョロトノ@お盆 雨降らし
図太いHBベース
熱湯 冷ビ 手助け 守る
リザ構築が非常に重い為、スカーフ雨乞い型も考えられる
ルンパッパ@命の珠 すいすい
C252 S148 残り耐久
ハイドロポンプ ギガドレ 冷ビ 猫
ドロポンの命中次第
サンダー@ゴツメ
Hbcds
10万 めざ氷 はねやすめ 電磁波
クチートと並べて出すことが多いので穏やか
クチート@石
意地っ張りHA
アイヘ じゃれつく 不意打ち 守る
じゃれつく水,電気にへの打点
ファイアロー@鉢巻
ブレバ フレドラ 空を飛ぶ 寝言
テラキオン@襷
インファ 雪崩 地震 守る
ガルド意識の地震
挑発も一考の余地あり
立ち回り
初手にクチートとサンダーを並べる場合が多く、ランドロスを後出しされる場合が非常に多いのでそれを読んでめざ氷やじゃれつくを選択する。
クチートで上から殴るためサンダーで電磁波をまいていく、また電磁波の通らない相手は高火力先制技で縛れるように意識する。
モロバレルが重いのでバレル交換読みアロー交換しなければならない場合がある。まひるみで強引に突破することも多々ある。
2000達成
【トリプル】ゲッコウガ入りガルーラスタン
S11トリプル
ゲッコウガ@襷 変幻自在
臆病CS
悪波 ドロポン 畳返し 横取り
激流なら勝てた対戦があったので激流の方が良い。
ファイアロー@珠 疾風の翼
意地AS
ブレバ フレドラ 追い風 ファスガ
陽気アローが嫌いで意地っ張りだが、同族や高速猫持ちなどを考慮すると陽気の方がいいのかもしれない。実際に陽気ならと思う場面に何度も出会した。
控えめHCS調整
ハイボ 手助け マジックコート 見切り
見切りでアドを稼げるポケモン、Sは追い風下でゲッコウガ抜き。
モロバレル@ゴツメ 再生力
のんきHB(最遅)
ギガドレ 胞子 怒りの粉 守る
怒りの粉で攻撃を吸ってハイボを通す。
ガルーラ@メガ石 精神力(肝っ玉)
意地 AS
恩返し 猫だまし グロパン 不意打ち
強い。
霊獣ランドロス@チョッキ 威嚇
意地 H244 A4 B76 D164 S20
地震 雪崩 蜻蛉(はたき落とす) 馬鹿力
妥協個体、どっかで見た調整
基本選出
ゲコ ニンフ ガル
or
ゲコ ニンフ アロー
立ち回り
ゲッコウガをうまく使って相手に読まれない行動をする。
ゲッコウガの横取りや畳返し、またニンフィアの手助けは読まれにくい、特に追い風横取りは成功した時点でゲームセットということもある。
相手のポケモンを削ってブレバや不意打ち圏内に入れることを考え、縛っているとき如何にアドを稼げるか、逆に縛られているとき如何にリカバリーするかが重要。
辛い要素
・ニョロルンパ‥‥クレッフィ入りならなんとかなるが、流行りのスカーフニョロトノは相当きつい、簡単にハイボを通させてくれない構築が多く、ガルニンフアローバレルで上手く立ち回る。
・再戦‥‥ゲッコウガの横取りやニンフィアのマジックコートが択ゲーになる。「メガボーマンダがゲッコウガの前でハイボ」「クレッフィの初手威張る」「ドーブルがダクホしない」など
・エルテラドーブル・・・・全ての択と運に勝利する。
勝率に満足して潜ることをやめた。
S13
メインロム
サブロム